9 ЛЕТ ОПЫТА В РАЗРАБОТКЕ ИГР
БОЛЕЕ 45 000 000 ИГРОКОВ ПО ВСЕМУ МИРУ
ЭКСПЕРТИЗА: ПРОДЮСИРОВАНИЕ, УПРАВЛЕНИЕ КОМАНДАМИ, ГЕЙМДИЗАЙН, МОНЕТИЗАЦИЯ, ПРОДВИЖЕНИЕ, АНАЛИТИКА.
ИГРА FRIENDSCAPE ROLE PLAY
КОМПАНИЯ ONETWO 2023 - 2026
Мобильная игра в жанре симулятора городской жизни и ролевого онлайн-мира, где вы создаёте персонажа, исследуете город, устраиваетесь на различные профессии, зарабатываете деньги, покупаете автомобили и жильё, а также общаетесь и взаимодействуете в реальном времени с игроками со всего мира. Проект находится в раннем доступе и предлагает настроить уникальный образ с помощью сотен костюмов и аксессуаров, обустроить дом мечты, участвовать в социальной жизни города и вместе с друзьями создавать собственные приключения в красочном 3D-мире, напоминающем одновременно Roblox и The Sims.
Моя роль: Основатель проекта, продюсер
Размер команды: 20-35
Платформа: Мобилки, 1 000 000+ установок
Прошел полный цикл от концептуальной идеи до запуска в ранний доступ. Лично презентовал вижин и геймплейную аналитику руководству холдинга OneTwo, защитил демо-версию и привлек инвестиции в размере $2 000 000 на полноценную разработку в статусе флагманского продукта компании.
Зоны ответственности:
— С нуля сформулировал концепт игры, подготовил презентацию и аналитическое обоснование ниши, лично защитил идею перед руководством OneTwo.
— На старте организовал команду из 6 человек, за 3 месяца сделали играбельный прототип с ключевой петлей геймплея, на основе метрик демо-версииподготовил защиту инвестраунда, получил $2 000 000 на полный цикл разработки.
— Вёл проект до рабочего MVP: приоритизировал фичи, управлял бэклогом и выстроил процессы разработки, обеспечившие быстрый и сфокусированный старт альфы
— Реализовал стратегию выхода на рынок альфы, обеспечившую кратный рост до 1 млн+ установок.




AAA
ИГРА PROJECT HIVE:METAVERSE
КОМПАНИЯ ONETWO 2023 - 2026
Киберпанк-метавселенная для мобильных устройств, которая строится на стыке высококачественных игр (GameFi) и децентрализованных финансов. Игра выделяется графикой уровня Unreal Engine 5 и предлагает модель Play-to-Earn с акцентом на мастерство игроков в PvP-сражениях.
Моя роль: Продюсер, Верхнеуровневый менеджер
Размер команды: 80-100
Платформа: Мобилки, ПК, 3 000 000+ установок
Обеспечивал сквозной продюсерский контроль полного цикла разработки и запуска мобильной версии от концепции и сборки билдов до финальной упаковки и успешного выхода на платформы в соответствии с требованиями CEO.
Зоны ответственности:
— Отвечал за продюсирование в составе core-команды менеджмента до глобального запуска, включая упаковку билдов.
— Взял на себя менеджмент разработки ПК-версии и единолично закрыл эту задачу: выстроил роадмап, управлял бэклогом, синхронизировал кроссплатформенный функционал и довёл продукт до публичного релиза.
— Инициировал и проводил доработки продукта на основе метрик, аналитики и фидбека игроков в тесной связке с геймдизайнерами и разработчиками
— Управлял рисками, ресурсами и бюджетами на стыке геймдева и Web3-интеграций




R&D
ПРОЕКТ "DICE"
КОМПАНИЯ ONETWO 2023 - 2024
Динамичное переосмысление популярных игр в духе Random Dice, где игроки сражаются друг с другом, используя уникальную механику «костей-пиратов». Каждая кость представляет определённый тип юнита: атакующие наносят урон противнику, защитные помогают сдерживать натиск, а кости с особыми способностями усиливают союзников, лечат или дают тактические преимущества. Дополняют стратегию капитаны — мощные персонажи, способные, накопив энергию, активировать уникальные умения, которые могут кардинально изменить ход сражения в самый напряжённый момент.
Моя роль: Продюсер, ведущий маркетолог
Размер команды: 4-6
Платформа: Мобилки
В рамках внутреннего онбординга получил задачу за ограниченный срок и бюджет оценить перспективность новой игровой IP в жанре тактических «костей-пиратов». Необходимо было не только разработать прототип с уникальной механикой, но и выстроить пайплайн, позволяющий быстро генерировать контент и проверять гипотезы. С малой командой за ограниченный бюджет провёл 3 рескина графики, 4 итерации баланса и геймдизайна. Внедрил AI-пайплайн для генерации контента, сократив время продакшна на 40%. Организовал тестирование на фокус-группах (игровое + маркетинговое), принимал решения по развитию продукта и отчитывался перед CEO.
Зоны ответственности:
— Собрал и руководил небольшой командой в условиях ограниченных ресурсов.
— Принимал финальные решения по геймдизайну, балансу костей, способностям капитанов и экономике матчей
— Внедрил оптимизированный пайплайн с AI-генерацией контента (UI-элементы, иконки костей, вариации артов для капитанов), что сократило продакшн одной итерации на 40%
— Спроектировал и провёл игровые и маркетинговые тесты на фокус-группах




R&D
ПРОЕКТ "VOICE ZOO: ANIMAL FARM"
СОБСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА 2023 - 2024
Мобильная idle-игра с уникальной механикой, где пользователь записывает свой голос и превращает его в звуки игровых персонажей (животных), формируя персонализированный игровой опыт в жанре zoo/farm tycoon.
Моя роль: Основатель проекта, продюсер
Размер команды: 3
Платформа: Мобилки
Проект тестирует гипотезу вирусного продукта, где голос становится ключевой механикой вовлечения, удержания и монетизации. Мы проверяем, способна ли запись голоса усилить органический рост через шаринг и мемность, а также оцениваем жизнеспособность гибрида voice-interaction и idle-тайкуна на мобильном рынке.
Зоны ответственности:
— Декомпозиция гипотез на конкретные фичи под MVP, приоритизация бэклога с фокусом на core-петлю "запись голоса, награда в idle-тайкуне", валидация ключевых метрик Retention Day 1/7, Conversion to UGC, K-factor.
— Балансировка idle-экономики с учётом притока UGC-контента, проектирование платёжных точек и стимулов для шаринга без разрушения геймплея.
— Реализация контента и шеров, обеспечение бесшовного пути пользователя от создания голосового мема до публикации во внешние соцсети.
— Спроектировал и провёл игровые и маркетинговые тесты на фокус-группах




R&D
ИГРА ROCKET SOCCER BALL
СОБСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА 2023 - 2024
Многопользовательская мобильная игра, объединяющая механику автомобильного футбола и аркадных гонок. Проект построен вокруг сессионных PvP-матчей в реальном времени. Основной геймплей заключается в управлении реактивным автомобилем с целью забить мяч в ворота соперника с использованием ускорений и физических столкновений. Игра включает систему прогрессии и кастомизации, позволяющую игроку видоизменять внешний вид машины (спойлеры, капоты, диски и другие элементы), а также открывать новые автомобили по мере повышения уровня. Технически продукт реализован как кроссплатформенное приложение с единой серверной частью, обеспечивающее одновременную игру пользователей на разных мобильных платформах без разделения аудитории. В контенте предусмотрены несколько режимов и сменяемые арены, что формирует базовую вариативность игрового процесса без переусложнения механик.
Моя роль: Основатель проекта, продюсер
Размер команды: 2
Платформа: Мобилки, 250 000+ установок
Базовая версия продукта с core-геймплеем, мультиплеером и системой кастомизации была реализована за 7 дней. Проект запущен как RnD-платформа для проверки маркетинговых гипотез.
Зоны ответственности:
— С нуля сформулировал концепт игры, кординировал разработку на всех этапах от постановки ТЗ вертикального до релиза и пост-релизного сопровождения.
— Выстроил и протестировал каналы привлечения трафика, настроил привлечение и монетизацию на 1500-2000 огранических пользователей в сутки на Tier 1-2 GEOs




R&D
ПРОЕКТ STRIKE BLOCK 3D
СОБСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА 2023 - 2024
Многопользовательский шутер от первого лица (FPS) в пиксельном кубическом мире. Сражайся с игроками со всего мира в реальном времени, выбирай из десятков видов оружия. Классические режимы, включая Team Deathmatch и зомби-выживание, тонны кастомизации (скины, стикеры, карты), а также возможность играть с друзьями.
Моя роль: Основатель проекта, продюсер
Размер команды: 3
Платформа: Мобилки, 100 000+ установок
Реализовал FPS-проект на собственные средства. На базе рыночного ресёрча разработал концепт и уникальные USP, собрал команду, запустил тесты за 14 дней. 120 000 органических установок за первую неделю, выход в плюс и заработок на RnD. Проект удалён — получена жалоба от Block Strike 3D из за высокой схожести.
Зоны ответственности:
— Самостоятельно профинансировал, разработал концепцию и вывел на рынок хардкорный FPS в кубическом сеттинге
— Провел анализ рынка, выявив свободную нишу скилозависимых шутеров, и сформулировал уникальное торговое предложение (USP), отличное от аналогов.
— С нуля собрал команду и выстроил процесс разработки так, что проект перешел в стадию публичного тестирования за 14 дней.
— В первую неделю после запуска обеспечил 120 000 органических установок исключительно за счет релевантности ниши, что позволило окупить инвестиции и зафиксировать прибыль уже на этапе софт-лонча.




ИГРА "DRIVE WORLD"
СТУДИЯ 102SQUAD 2023 - 2024
Мобильный симулятор уличных гонок с качественной 3D-графикой и видом из кабины, предлагающий интуитивное управление и реалистичную физику в бесконечных заездах по детализированному городу. Игрокам доступно более десяти автомобилей, которые можно персонализировать — менять цвет кузова, диски, спойлеры и тонировку.
Моя роль: Продюсер, арт-менеджер
Размер команды: 3
Платформа: Мобилки, 1 000 000+ установок
Отвечал за реализацию одного из главных конкурентных преимуществ Drive World — стабильную производительность с реалистичной графикой на слабых устройствах. С нуля выстроил пайплайн производства и глубокой оптимизации контента, который позволил игре визуально соревноваться с тяжеловесными аналогами «киношного» качества, сохраняя при этом минимальный размер сборки и устойчивый фреймрейт на low-end девайсах.
Зоны ответственности:
— Разработка и внедрение стандартов сложной оптимизации арт-контента (модели, текстуры, шейдеры) под целевые метрики веса сборки и фреймрейта.
— Управление созданием визуального стиля, позволяющего добиться реалистичного изображения в рамках минимального потребления ресурсов.
— Контроль качества графики на всём цикле производства — от концепта до интеграции в билд с обязательным тестированием на слабых девайсах.




ХИТ
СЕРИЯ ИГР "SIMPLE SANDBOX 3"
КОМПАНИЯ MADNESS GAMES 2022-2024
Многопользовательская 3D-песочница в пиксельном стиле, где строительство и творчество сочетаются с динамичными перестрелками и RP. Игра предлагает полную свободу: возводите целые города, участвуйте в боях без правил, используйте сотни видов оружия, дронов и военной техники, а также исследуйте готовые карты в одиночку или вместе с друзьями. Более тысячи предметов, встроенный редактор скинов и регулярные обновления позволяют каждому найти занятие по душе и реализовать любые идеи в мире без ограничений.
Моя роль: Основатель проекта, продюсер
Размер команды: 5-8
Платформа: Мобилки, 5 000 000+ установок
К проекту Simple Sandbox 3 пришел через глубокую аналитику и успешное операционное управление предыдущей частью (SSB2). Осознав потолок роста старой архитектуры, я выступил идеологом полного ремейка, защитил видение продукта и заключил партнерское соглашение, получив прямую долю в бизнесе, владение IP и неограниченные полномочия в принятии решений.Я лично провел предпродакшен, сегментировал целевую аудиторию и валидировал новый визуальный стиль (Pixel Craft), ориентируясь на глобальные тренды и незакрытые ниши рынка. Это позволило избежать хаоса на старте и синхронизировать работу команды вокруг четкого видения. Благодаря заложенной на этапе дизайна экономике и механикам, уже MVP-версия показала результаты, кратно превосходящие показатели предшественника, подтвердив эффективность моих методов управления продуктом.
Зоны ответственности:
— Самостоятельно предложил концепцию ремейка с нуля, обосновал новый визуальный стиль под незакрытую нишу рынка и сформировал долгосрочное видение продукта на старте
— Договорился о праве на авторские права и прямой доле в проекте, получил полный карт-бланш на все ключевые решения по разработке
— Провел полноценный сбор и разбор рыночных данных, конкурентного окружения и поведения аудитории, благодаря чему удалось избежать ошибок старта и сразу выйти на сильные метрики.
— Вёл проект от идеи до рабочего MVP: приоритизировал фичи, управлял бэклогом и выстроил процессы разработки, обеспечившие быстрый и сфокусированный запуск
— Заложил ключевые механики, экономику и контентную структуру, ориентируясь на данные, что позволило уже на этапе MVP получить топовые показатели удержания и органического роста.
— Собрал и синхронизировал вокруг единого видения команду разработки, обеспечив реализацию масштабного контента (1500+ сущностей, оружейные системы, редактор скинов) без размывания фокуса.




ХИТ
СЕРИЯ ИГР "SIMPLE SANDBOX 2"
КОМПАНИЯ MADNESS GAMES 2021-2024
Многопользовательская мобильная песочница от Madness Games, в которой игроки могут как в одиночку, так и в онлайн-режиме строить здания, города и целые миры с видом от первого или третьего лица, участвовать в перестрелках, гонках, управлять автомобилями, самолётами и танками, а взаимодействие с объектами основано на продвинутой физике.
Моя роль: Ключевой партнер, продюсер
Размер команды: 5-8
Платформа: Мобилки, 25 000 000+ установок
Был приглашён в молодой перспективный проект Simple Sandbox 2 как продюсер и геймдизайнер-аналитик, чтобы решить проблемы с удержанием, найти точки кратного роста и масштабировать идею. Пересобрал экономику и монетизацию: повысил конверсию в первых платящих, внедрил многоуровневую систему подписок, которая уже через два месяца начала приносить более 35% ежемесячной выручки, и за счёт ребаланса боевой экономики и социальных механик увеличил удержание игроков. С нуля выстроил маркетинговый трек: организовал PR-кампании, посевы у блогеров и кросс-промо, синхронизировав их с игровыми ивентами, что привело к пиковому онлайну в 38 000 игроков и росту DAU в 8 раз без пропорционального увеличения рекламного бюджета. Также ввёл культуру продуктовой аналитики, настроил сквозную воронку событий в аналитику, на основании данных переработал core-луп и внедрил новую хай энд систему контента, которая повысила удержание D30 и превратила игру в устойчиво растущий продукт с понятными рычагами управления.
Зоны ответственности:
— Определял точки роста, формировал дорожную карту, управлял жизненным циклом игры для выхода на устойчивый рост ключевых метрик
— Координировал команду разработки, аналитику и маркетинг, выстраивал процессы для оперативного тестирования фич и масштабирования успешных механик.
— Отвечал за монетизацию, внедрил систему подписок, перебалансировал экономику, отвечал за рост конверсии в платежи и LTV
— Перерабатывал core-луп, проектировал и внедрял хай энд систему контента, социальные механики и ивенты, направленные на повышение удержания D7 и D30
— Выстроил систему аналитики и событийного трекинга, внедрил подход к поиску и проверке гипотез
— Организовал маркетинговый трек, управлял кампаниями у блогеров, кросс-промо и PR-активностями, синхронизировал их с игровыми обновлениями для достижения рекордных показателей CCU и DAU.




R&D
ПРОЕКТ "BEDWARS "
СОБСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА 2020 - 2021
Командная игра в стиле классического режима "Bed Wars из Minecraft. Вместе с друзьями или случайными союзниками вы появляетесь на парящем острове с кроватью, добывайте ресурсы, стройте оборонительные стены, мосты к соседним островам и ловушки на пути врага. Покупайте оружие, броню и полезные предметы за внутриигровую валюту, атакуйте чужие базы и старайтесь уничтожить чужую кровать раньше, чем враги доберутся до вашей. Простая механика, глубокая тактика и взрывные PvP-схватки.
Моя роль: Основатель проекта, продюсер
Размер команды: 4-6
Платформа: ПК
По итогам маркетинговых тестов и анализа рыночных трендов (смещение аудитории целевого жанра в сторону Roblox и отток из Minecraft) принял обоснованное решение о приостановке проекта до начала активного фандрайзинга, предотвратив нецелевое сжигание бюджета инвесторов и сохранив репутацию команды.
Зоны ответственности:
— Профинансировал старт разработки, собрал и укомплектовал кросс-функциональную команду (разработка, арт, аналитика)
— Организовал производственный пайплайн на Unity. Совместно с арт-дирекшеном проработал систему освещения и оптимизацию визуала, а также архитектуру серверной логики для стабильной работы мультиплеера.
— Подготовил полный пакет документации и вертикальный срез продукта для привлечения $1 500 000 на Pre-Seed раунде. Получил предварительное согласие от ряда инвесторов и фондов.
— Проведение маркетинговых исследований и принятие решения о стопе разработки на основе объективных рыночных данных.




R&D
ПРОЕКТ "PIXEL BOOM 3D"
СОБСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА 2019 - 2020
Динамичный многопользовательский шутер от первого лица в пиксельной стилистике, вдохновлённой Minecraft. На стадии MVP проект уже включает несколько игровых режимов, проработанную отдачу и тактильные ощущения от каждого вида оружия, многопользовательскую игру, а также ботов с настраиваемым уровнем сложности.
Моя роль: Основатель проекта, продюсер
Размер команды: 4-6
Платформа: Мобилки
Организовал полный цикл продюсирования и выстроил производственные пайплайны разработки с нуля. В рамках усиления экспертизы продукта, лично нашел и договорился о стратегическом партнерстве с Сергеем Бабаевым (экс-VP Cubic Games, создатели главного конкурентного аналога Pixel Gun 3D), который присоединился к проекту в роли ключевого консультанта и адвайзера. Привлек $30 000 инвестиций на реализацию MVP. С нуля сформировал и вырастил комьюнити проекта до 6 000 человек на пре-лонч этапе, обеспечив стабильный пул тестирования с пиковым единовременным онлайном фокус-групп до 400 человек.
Зоны ответственности:
— Организация пайплайнов разработки с нуля, постановка задач команде, контроль сроков и качества билдов.
— Поиск и онбординг индустриальных экспертов (опыт переговоров с топ-менеджментом компаний уровня Cubic Games).
— Фандрайзинг, бюджетирование и аллокация привлеченных средств на этапе MVP.
— Стратегия роста базы игроков до релиза, организация фокус-групп, сбор и анализ обратной связи для итераций продукта.




ХИТ
ИГРА "KING OF DIRT"
ИЗДАТЕЛЬСТВО ИГР IQCLASH.COM В IQEON 2017 - 2019
Симулятор экстремального велоспорта, посвященный культуре BMX и дерт-джампинга. Игроку доступен гараж из шести уникальных байков, каждый из которых отличается собственной физической моделью, весом и отзывчивостью в воздухе, что позволяет подобрать идеальную настройку под стиль катания. Проект создан с акцентом на реалистичную, но аркадную систему трюков: от классических барспинов и тэйлвипов до сложных комбинаций, требующих точного тайминга. Игровая сессия выходит за рамки одиночного заезда благодаря мультиплееру — здесь можно соревноваться с друзьями в режиме реального времени, устраивать баттлы в режиме «лучший трюк», оттачивая мастерство.
Моя роль: Руководитель игрового направления
Размер команды: 10-15
Платформа: Мобилки, 20 000 000+ установок
По прямому поручению основателя компании реализовал стратегическую инициативу по запуску игрового издательства с нуля. Сформировал в офисе внутреннюю команду разработки и продюсирования, провел M&A-скрининг рынка и осуществил выкуп нескольких небольших студий вместе с их продуктами и ключевыми разработчиками. Обеспечил полный цикл продюсирования приобретенных проектов: от аудита кодовой базы и ребута командной структуры до вывода продуктов на операционную окупаемость и последующей бесшовной интеграции игровой экономики в криптоплатформу Iqeon.
Зоны ответственности:
— Создал с нуля и возглавил внутреннее игровое издательство в структуре компании Iqeon для диверсификации бизнеса по запросу CEO и выхода на рынок Web3.
— Осуществлял стратегическое управление проектом на стадиях от прототипирования до глобального релиза.
— Выполнял роль ключевого продюсера со стороны издателя: синхронизировал дорожные карты внешней студии-разработчиков с маркетинговыми окнами и бизнес-целями компании IQCLASH.
— Проводил регулярный продюсерский аудит (Milestone Review) сборок внешней команды: контролировал качество геймплея, соответствие GDD и темпы разработки.
— Управлял кросс-функциональным взаимодействием внутри издательства, выстраивая коммуникацию между разработчиками, отделом локализации, QA и маркетингом для бесшовного запуска игры.




ИГРА "FIGHTERS CLUB"
ИЗДАТЕЛЬСТВО ИГР IQCLASH.COM В IQEON 2017 - 2019
Файтинг с боями реальных игроков друг против друга в режиме онлайн. Действие разворачивается в подпольном бойцовском клубе с жёсткими уличными правилами, где победа не имеет ограничений по технике. Игрок может тренировать своего персонажа, выбирать один из нескольких стилей боя, менять его внешность, а также делать внутриигровые ставки на исходы поединков. Монетизация построена на подписке, ускоряющей прогресс.
Моя роль: Руководитель игрового направления
Размер команды: 10-15
Платформа: Мобилки, 3 000 000+ установок
По прямому поручению основателя компании реализовал стратегическую инициативу по запуску игрового издательства с нуля. Сформировал в офисе внутреннюю команду разработки и продюсирования, провел M&A-скрининг рынка и осуществил выкуп нескольких небольших студий вместе с их продуктами и ключевыми разработчиками. Обеспечил полный цикл продюсирования приобретенных проектов: от аудита кодовой базы и ребута командной структуры до вывода продуктов на операционную окупаемость и последующей бесшовной интеграции игровой экономики в криптоплатформу Iqeon.
Зоны ответственности:
— Создал с нуля и возглавил внутреннее игровое издательство в структуре компании Iqeon для диверсификации бизнеса по запросу CEO и выхода на рынок Web3.
— Осуществлял стратегическое управление проектом на стадиях от прототипирования до глобального релиза.
— Выполнял роль ключевого продюсера со стороны издателя: синхронизировал дорожные карты внешней студии-разработчиков с маркетинговыми окнами и бизнес-целями компании IQCLASH.
— Проводил регулярный продюсерский аудит (Milestone Review) сборок внешней команды: контролировал качество геймплея, соответствие GDD и темпы разработки.
— Управлял кросс-функциональным взаимодействием внутри издательства, выстраивая коммуникацию между разработчиками, отделом локализации, QA и маркетингом для бесшовного запуска игры.




ХИТ
ИГРА "SR:RACING"
ИЗДАТЕЛЬСТВО ИГР IQCLASH.COM В IQEON 2017 - 2019
Игра в жанре аркадных гонок для мобильных платформ. Основной геймплейный упор сделан на систему взаимодействия с окружением (физика прыжков и столкновений трафика) и модульную кастомизацию автомобилей. Игра содержит 16 уникальных локаций, несколько режимов камеры и оптимизирована для стабильной работы на широком спектре устройств.
Моя роль: Руководитель игрового направления
Размер команды: 10-15
Платформа: Мобилки, 5 000 000+ установок
По прямому поручению основателя компании реализовал стратегическую инициативу по запуску игрового издательства с нуля. Сформировал в офисе внутреннюю команду разработки и продюсирования, провел M&A-скрининг рынка и осуществил выкуп нескольких небольших студий вместе с их продуктами и ключевыми разработчиками. Обеспечил полный цикл продюсирования приобретенных проектов: от аудита кодовой базы и ребута командной структуры до вывода продуктов на операционную окупаемость и последующей бесшовной интеграции игровой экономики в криптоплатформу Iqeon.
Зоны ответственности:
— Создал с нуля и возглавил внутреннее игровое издательство в структуре компании Iqeon для диверсификации бизнеса по запросу CEO и выхода на рынок Web3.
— Осуществлял стратегическое управление проектом на стадиях от прототипирования до глобального релиза.
— Выполнял роль ключевого продюсера со стороны издателя: синхронизировал дорожные карты внешней студии-разработчиков с маркетинговыми окнами и бизнес-целями компании IQCLASH.
— Проводил регулярный продюсерский аудит (Milestone Review) сборок внешней команды: контролировал качество геймплея, соответствие GDD и темпы разработки.
— Управлял кросс-функциональным взаимодействием внутри издательства, выстраивая коммуникацию между разработчиками, отделом локализации, QA и маркетингом для бесшовного запуска игры.




ИГРА "TRAIN DEFENSE"
ИЗДАТЕЛЬСТВО ИГР IQCLASH.COM В IQEON 2017 - 2019
Train Tower Defense переворачивает классический TD: башни неподвижны, а игрок в роли машиниста Томаса везет золото сквозь орды орков к семье. Нужно пересечь карту, сохранить вагоны и выжить с помощью 40 суперспособностей (от града стрел до ядерной бомбы). Ограниченные ресурсы заставляют стратегически улучшать поезда, ставить орудия и адаптироваться к смене биомов на ходу.
Моя роль: Руководитель игрового направления
Размер команды: 10-15
Платформа: Мобилки, 100 000+ покупок
По прямому поручению основателя компании реализовал стратегическую инициативу по запуску игрового издательства с нуля. Сформировал в офисе внутреннюю команду разработки и продюсирования, провел M&A-скрининг рынка и осуществил выкуп нескольких небольших студий вместе с их продуктами и ключевыми разработчиками. Обеспечил полный цикл продюсирования приобретенных проектов: от аудита кодовой базы и ребута командной структуры до вывода продуктов на операционную окупаемость и последующей бесшовной интеграции игровой экономики в криптоплатформу Iqeon.
Зоны ответственности:
— Создал с нуля и возглавил внутреннее игровое издательство в структуре компании Iqeon для диверсификации бизнеса по запросу CEO и выхода на рынок Web3.
— Осуществлял стратегическое управление проектом на стадиях от прототипирования до глобального релиза.
— Выполнял роль ключевого продюсера со стороны издателя: синхронизировал дорожные карты внешней студии-разработчиков с маркетинговыми окнами и бизнес-целями компании IQCLASH.
— Проводил регулярный продюсерский аудит (Milestone Review) сборок внешней команды: контролировал качество геймплея, соответствие GDD и темпы разработки.
— Управлял кросс-функциональным взаимодействием внутри издательства, выстраивая коммуникацию между разработчиками, отделом локализации, QA и маркетингом для бесшовного запуска игры.




ИГРА "BELONG 3D"
СОБСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА 2015 - 2017
Проект представляет собой один из первых образцов полноценного First-Person Survival в открытом мире, доступного прямо в браузере. В основе геймплея — классическая петля выживания: исследование территорий, сбор ресурсов и опасный лутинг с последующей продажей добычи в безопасных хабах. Вырученные средства гирока идут на прокачку персонажа и развитие базы. Игра предлагает крафт снаряжения, свободное строительство укреплений на локациях, рейды на уникальных боссов и социальное взаимодействие внутри игровых сессий.
Моя роль: Основатель проекта, продюсер
Размер команды: 4
Платформа: Веб, 2 000 000+ установок
Как продюсер проекта я отвечал за полный цикл разработки и вывод продукта на веб-платформы. Это мой второй самостоятельный проект в индустрии, и он решал сложную продуктовую задачу: адаптировать комплексные механики AAA-выживания (крафт, строительство, открытый мир от первого лица) под ограничения и специфику браузерной среды. В моей зоне ответственности находились формирование и приоритизация бэклога, контроль сроков, настройка экономики игры и техническая координация реализации мультиплеерных комнат с нагрузкой до 50 человек на карте. Ключевой метрикой моего участия стал успешный запуск стабильного и масштабируемого геймплейного цикла в непривычном для жанра технологическом стеке.
Зоны ответственности:
— Формирование концепции одного из первых браузерных MMO-выживаний от первого лица на webGL. Определение ключевых особенностей продукта и позиционирование в нише веб-игр.
— Планирование этапов разработки (от прототипа открытого мира до внедрения комнат на 50 игроков), приоритизация фич и контроль выполнения спринтов.
— Настройка цикла «лут — продажа — прокачка», балансировка сложности рейдовых боссов и расчет внутриигровой экономики мирных зонах.
— Организация тестирования мультиплеерной составляющей (комнаты до 50 чел.) и менеджмент релизного цикла.




ХИТ
ИГРА "FAST CRAFT 3D"
СОБСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА 2013 - 2015
Уникальная онлайн-песочница, вдохновленная лучшими механиками жанра "Копателя Онлайн", но с принципиально иной философией доступности для пользователя. Мы убрали pay-to-win, оставив чистый геймплей.
Мой дебютный проект в индустрии изначально задумывался как мультиплеерный. Работа в дуэте с программистом без выделенного сетевого инженера научила меня проектировать механики так, чтобы они требовали минимального количества сетевых вызовов.
Зоны ответственности:
— Обеспечил полный цикл разработки проекта в условиях ограниченных ресурсов от концепт-документа до играбельного билда
— Выстроил производственный пайплайн и систему задач в Trello что позволило единственному программисту сфокусироваться на коде без отвлечения на планирование
— В качестве геймдизайнера разработал кор-луп, мета-геймплей и систему монетизации/прогрессии, адаптировав сложные механики под реализацию силами одного разработчика.
— Самостоятельно отвечал за бэклог проекта: проводил приоритизацию фич, контролировал соблюдение дедлайнов
Моя роль: Основатель проекта, геймдизайнер
Размер команды: 2
Платформа: Веб, 10 000 000+ установок









