top of page

9 ЛЕТ ОПЫТА В РАЗРАБОТКЕ ИГР

БОЛЕЕ 45 000 000 ИГРОКОВ ПО ВСЕМУ МИРУ

ЭКСПЕРТИЗА: ПРОДЮСИРОВАНИЕ, УПРАВЛЕНИЕ КОМАНДАМИ, ГЕЙМДИЗАЙН, МОНЕТИЗАЦИЯ, ПРОДВИЖЕНИЕ, АНАЛИТИКА.

СВОБОДНАЯ РАЗРАБОТКА

2026 - Н.В.

SURVIVAL CRAFT (R&D)

STRIKE BLOCK 3D (R&D)

VoiceZoo (R&D)

КОМПАНИЯ ONETWO 

2023 - 2025

FRIENDSCAPE:ROLE PLAY

PROJECT HIVE:METAVERSE

ROCKET BALL

ХИТ

R&D

ПРОЕКТ "DICE"

КОМПАНИЯ ONETWO 2023 - 2024

Динамичное переосмысление популярных игр в духе Random Dice, где игроки сражаются друг с другом, используя уникальную механику «костей-пиратов». Каждая кость представляет определённый тип юнита: атакующие наносят урон противнику, защитные помогают сдерживать натиск, а кости с особыми способностями усиливают союзников, лечат или дают тактические преимущества. Дополняют стратегию капитаны — мощные персонажи, способные, накопив энергию, активировать уникальные умения, которые могут кардинально изменить ход сражения в самый напряжённый момент.

Моя роль: Продюсер, ведущий маркетолог

Размер команды: 4-6

Платформа: Мобилки

В рамках внутреннего онбординга получил задачу за ограниченный срок и бюджет оценить перспективность новой игровой IP в жанре тактических «костей-пиратов». Необходимо было не только разработать прототип с уникальной механикой, но и выстроить пайплайн, позволяющий быстро генерировать контент и проверять гипотезы. С малой командой за ограниченный бюджет провёл 3 рескина графики, 4 итерации баланса и геймдизайна. Внедрил AI-пайплайн для генерации контента, сократив время продакшна на 40%. Организовал тестирование на фокус-группах (игровое + маркетинговое), принимал решения по развитию продукта и отчитывался перед CEO.

Зоны ответственности: 

— Собрал и руководил небольшой командой в условиях ограниченных ресурсов.
Принимал финальные решения по геймдизайну, балансу костей, способностям капитанов и экономике матчей
Внедрил оптимизированный пайплайн с AI-генерацией контента (UI-элементы, иконки костей, вариации артов для капитанов), что сократило продакшн одной итерации на 40%

Спроектировал и провёл игровые и маркетинговые тесты на фокус-группах

ИГРА "DRIVE WORLD"

СТУДИЯ 102SQUAD 2023 - 2024

Мобильный симулятор уличных гонок с качественной 3D-графикой и видом из кабины, предлагающий интуитивное управление и реалистичную физику в бесконечных заездах по детализированному городу. Игрокам доступно более десяти автомобилей, которые можно персонализировать — менять цвет кузова, диски, спойлеры и тонировку.

Моя роль: Продюсер, арт-менеджер

Размер команды: 3

Платформа: Мобилки, 1 000 000+ установок

Отвечал за реализацию одного из главных конкурентных преимуществ Drive World — стабильную производительность с реалистичной графикой на слабых устройствах. С нуля выстроил пайплайн производства и глубокой оптимизации контента, который позволил игре визуально соревноваться с тяжеловесными аналогами «киношного» качества, сохраняя при этом минимальный размер сборки и устойчивый фреймрейт на low-end девайсах.

Зоны ответственности: 

— Разработка и внедрение стандартов сложной оптимизации арт-контента (модели, текстуры, шейдеры) под целевые метрики веса сборки и фреймрейта.
Управление созданием визуального стиля, позволяющего добиться реалистичного изображения в рамках минимального потребления ресурсов.
Контроль качества графики на всём цикле производства — от концепта до интеграции в билд с обязательным тестированием на слабых девайсах.

ХИТ

СЕРИЯ ИГР "SIMPLE SANDBOX 3"

КОМПАНИЯ MADNESS GAMES 2022-2023

Многопользовательская 3D-песочница в пиксельном стиле, где строительство и творчество сочетаются с динамичными перестрелками и RP. Игра предлагает полную свободу: возводите целые города, участвуйте в боях без правил, используйте сотни видов оружия, дронов и военной техники, а также исследуйте готовые карты в одиночку или вместе с друзьями. Более тысячи предметов, встроенный редактор скинов и регулярные обновления позволяют каждому найти занятие по душе и реализовать любые идеи в мире без ограничений.

Моя роль: Основатель проекта, продюсер

Размер команды: 5-8

Платформа: Мобилки, 5 000 000+ установок

К проекту Simple Sandbox 3 пришел через глубокую аналитику и успешное операционное управление предыдущей частью (SSB2). Осознав потолок роста старой архитектуры, я выступил идеологом полного ремейка, защитил видение продукта и заключил партнерское соглашение, получив прямую долю в бизнесе, владение IP и неограниченные полномочия в принятии решений.Я лично провел предпродакшен, сегментировал целевую аудиторию и валидировал новый визуальный стиль (Pixel Craft), ориентируясь на глобальные тренды и незакрытые ниши рынка. Это позволило избежать хаоса на старте и синхронизировать работу команды вокруг четкого видения. Благодаря заложенной на этапе дизайна экономике и механикам, уже MVP-версия показала результаты, кратно превосходящие показатели предшественника, подтвердив эффективность моих методов управления продуктом.

Зоны ответственности: 

Самостоятельно предложил концепцию ремейка с нуля, обосновал новый визуальный стиль под незакрытую нишу рынка и сформировал долгосрочное видение продукта на старте
— Договорился о праве на авторские права и прямой доле в проекте, получил полный карт-бланш на все ключевые решения по разработке

— Провел полноценный сбор и разбор рыночных данных, конкурентного окружения и поведения аудитории, благодаря чему удалось избежать ошибок старта и сразу выйти на сильные метрики.
Вёл проект от идеи до рабочего MVP: приоритизировал фичи, управлял бэклогом и выстроил процессы разработки, обеспечившие быстрый и сфокусированный запуск
Заложил ключевые механики, экономику и контентную структуру, ориентируясь на данные, что позволило уже на этапе MVP получить топовые показатели удержания и органического роста.

Собрал и синхронизировал вокруг единого видения команду разработки, обеспечив реализацию масштабного контента (1500+ сущностей, оружейные системы, редактор скинов) без размывания фокуса.

ХИТ

СЕРИЯ ИГР "SIMPLE SANDBOX 2"

КОМПАНИЯ MADNESS GAMES 2021-2023

Многопользовательская мобильная песочница от Madness Games, в которой игроки могут как в одиночку, так и в онлайн-режиме строить здания, города и целые миры с видом от первого или третьего лица, участвовать в перестрелках, гонках, управлять автомобилями, самолётами и танками, а взаимодействие с объектами основано на продвинутой физике.

Моя роль: Ключевой партнер, продюсер

Размер команды: 5-8

Платформа: Мобилки, 25 000 000+ установок

Был приглашён в молодой перспективный проект Simple Sandbox 2 как продюсер и геймдизайнер-аналитик, чтобы решить проблемы с удержанием, найти точки кратного роста и масштабировать идею. Пересобрал экономику и монетизацию: повысил конверсию в первых платящих, внедрил многоуровневую систему подписок, которая уже через два месяца начала приносить более 35% ежемесячной выручки, и за счёт ребаланса боевой экономики и социальных механик увеличил удержание игроков. С нуля выстроил маркетинговый трек: организовал PR-кампании, посевы у блогеров и кросс-промо, синхронизировав их с игровыми ивентами, что привело к пиковому онлайну в 38 000 игроков и росту DAU в 8 раз без пропорционального увеличения рекламного бюджета. Также ввёл культуру продуктовой аналитики, настроил сквозную воронку событий в аналитику, на основании данных переработал core-луп и внедрил новую хай энд систему контента, которая повысила удержание D30 и превратила игру в устойчиво растущий продукт с понятными рычагами управления.

Зоны ответственности: 

— Определял точки роста, формировал дорожную карту, управлял жизненным циклом игры для выхода на устойчивый рост ключевых метрик
— Координировал команду разработки, аналитику и маркетинг, выстраивал процессы для оперативного тестирования фич и масштабирования успешных механик.

— Отвечал за монетизацию, внедрил систему подписок, перебалансировал экономику, отвечал за рост конверсии в платежи и LTV
Перерабатывал core-луп, проектировал и внедрял хай энд систему контента, социальные механики и ивенты, направленные на повышение удержания D7 и D30
— Выстроил систему аналитики и событийного трекинга, внедрил подход к поиску и проверке гипотез
— Организовал маркетинговый трек, управлял кампаниями у блогеров, кросс-промо и PR-активностями, синхронизировал их с игровыми обновлениями для достижения рекордных показателей CCU и DAU.

R&D

ПРОЕКТ "BEDWARS "

СОБСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА 2020 - 2021 

Командная игра в стиле классического режима "Bed Wars из Minecraft. Вместе с друзьями или случайными союзниками вы появляетесь на парящем острове с кроватью, добывайте ресурсы, стройте оборонительные стены, мосты к соседним островам и ловушки на пути врага. Покупайте оружие, броню и полезные предметы за внутриигровую валюту, атакуйте чужие базы и старайтесь уничтожить чужую кровать раньше, чем враги доберутся до вашей. Простая механика, глубокая тактика и взрывные PvP-схватки.

Моя роль: Основатель проекта, продюсер

Размер команды: 4-6

Платформа: ПК

По итогам маркетинговых тестов и анализа рыночных трендов (смещение аудитории целевого жанра в сторону Roblox и отток из Minecraft) принял обоснованное решение о приостановке проекта до начала активного фандрайзинга, предотвратив нецелевое сжигание бюджета инвесторов и сохранив репутацию команды.

Зоны ответственности: 

— Профинансировал старт разработки, собрал и укомплектовал кросс-функциональную команду (разработка, арт, аналитика)

— Организовал производственный пайплайн на Unity. Совместно с арт-дирекшеном проработал систему освещения и оптимизацию визуала, а также архитектуру серверной логики для стабильной работы мультиплеера.
Подготовил полный пакет документации и вертикальный срез продукта для привлечения $1 500 000 на Pre-Seed раунде. Получил предварительное согласие от ряда инвесторов и фондов.
Проведение маркетинговых исследований и принятие решения о стопе разработки на основе объективных рыночных данных.

R&D

ПРОЕКТ "PIXEL BOOM 3D"

СОБСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА 2019 - 2020 

Динамичный многопользовательский шутер от первого лица в пиксельной стилистике, вдохновлённой Minecraft. На стадии MVP проект уже включает несколько игровых режимов, проработанную отдачу и тактильные ощущения от каждого вида оружия, многопользовательскую игру, а также ботов с настраиваемым уровнем сложности.

Моя роль: Основатель проекта, продюсер

Размер команды: 4-6

Платформа: Мобилки

Организовал полный цикл продюсирования и выстроил производственные пайплайны разработки с нуля. В рамках усиления экспертизы продукта, лично нашел и договорился о стратегическом партнерстве с Сергеем Бабаевым (экс-VP Cubic Games, создатели главного конкурентного аналога Pixel Gun 3D), который присоединился к проекту в роли ключевого консультанта и адвайзера. Привлек $30 000 инвестиций на реализацию MVP. С нуля сформировал и вырастил комьюнити проекта до 6 000 человек на пре-лонч этапе, обеспечив стабильный пул тестирования с пиковым единовременным онлайном фокус-групп до 400 человек.

 

Зоны ответственности: 

— Организация пайплайнов разработки с нуля, постановка задач команде, контроль сроков и качества билдов.

— Поиск и онбординг индустриальных экспертов (опыт переговоров с топ-менеджментом компаний уровня Cubic Games).
Фандрайзинг, бюджетирование и аллокация привлеченных средств на этапе MVP.
Стратегия роста базы игроков до релиза, организация фокус-групп, сбор и анализ обратной связи для итераций продукта.

 

ХИТ

ИГРА "KING OF DIRT"

ИЗДАТЕЛЬСТВО ИГР IQCLASH.COM В IQEON 2017 - 2019 

Симулятор экстремального велоспорта, посвященный культуре BMX и дерт-джампинга. Игроку доступен гараж из шести уникальных байков, каждый из которых отличается собственной физической моделью, весом и отзывчивостью в воздухе, что позволяет подобрать идеальную настройку под стиль катания. Проект создан с акцентом на реалистичную, но аркадную систему трюков: от классических барспинов и тэйлвипов до сложных комбинаций, требующих точного тайминга. Игровая сессия выходит за рамки одиночного заезда благодаря мультиплееру — здесь можно соревноваться с друзьями в режиме реального времени, устраивать баттлы в режиме «лучший трюк», оттачивая мастерство.

Моя роль: Руководитель игрового направления

Размер команды: 10-15

Платформа: Мобилки, 20 000 000+ установок

По прямому поручению основателя компании реализовал стратегическую инициативу по запуску игрового издательства с нуля. Сформировал в офисе внутреннюю команду разработки и продюсирования, провел M&A-скрининг рынка и осуществил выкуп нескольких небольших студий вместе с их продуктами и ключевыми разработчиками. Обеспечил полный цикл продюсирования приобретенных проектов: от аудита кодовой базы и ребута командной структуры до вывода продуктов на операционную окупаемость и последующей бесшовной интеграции игровой экономики в криптоплатформу Iqeon.

 

Зоны ответственности: 

— Создал с нуля и возглавил внутреннее игровое издательство в структуре компании Iqeon для диверсификации бизнеса по запросу CEO и выхода на рынок Web3.

— Осуществлял стратегическое управление проектом на стадиях от прототипирования до глобального релиза.
Выполнял роль ключевого продюсера со стороны издателя: синхронизировал дорожные карты внешней студии-разработчиков с маркетинговыми окнами и бизнес-целями компании IQCLASH.
Проводил регулярный продюсерский аудит (Milestone Review) сборок внешней команды: контролировал качество геймплея, соответствие GDD и темпы разработки. 
— Управлял кросс-функциональным взаимодействием внутри издательства, выстраивая коммуникацию между разработчиками, отделом локализации, QA и маркетингом для бесшовного запуска игры.

ИГРА "FIGHTERS CLUB"

ИЗДАТЕЛЬСТВО ИГР IQCLASH.COM В IQEON 2017 - 2019 

Файтинг с боями реальных игроков друг против друга в режиме онлайн. Действие разворачивается в подпольном бойцовском клубе с жёсткими уличными правилами, где победа не имеет ограничений по технике. Игрок может тренировать своего персонажа, выбирать один из нескольких стилей боя, менять его внешность, а также делать внутриигровые ставки на исходы поединков. Монетизация построена на подписке, ускоряющей прогресс.

Моя роль: Руководитель игрового направления

Размер команды: 10-15

Платформа: Мобилки, 3 000 000+ установок

По прямому поручению основателя компании реализовал стратегическую инициативу по запуску игрового издательства с нуля. Сформировал в офисе внутреннюю команду разработки и продюсирования, провел M&A-скрининг рынка и осуществил выкуп нескольких небольших студий вместе с их продуктами и ключевыми разработчиками. Обеспечил полный цикл продюсирования приобретенных проектов: от аудита кодовой базы и ребута командной структуры до вывода продуктов на операционную окупаемость и последующей бесшовной интеграции игровой экономики в криптоплатформу Iqeon.

 

Зоны ответственности: 

— Создал с нуля и возглавил внутреннее игровое издательство в структуре компании Iqeon для диверсификации бизнеса по запросу CEO и выхода на рынок Web3.

— Осуществлял стратегическое управление проектом на стадиях от прототипирования до глобального релиза.
Выполнял роль ключевого продюсера со стороны издателя: синхронизировал дорожные карты внешней студии-разработчиков с маркетинговыми окнами и бизнес-целями компании IQCLASH.
Проводил регулярный продюсерский аудит (Milestone Review) сборок внешней команды: контролировал качество геймплея, соответствие GDD и темпы разработки. 
— Управлял кросс-функциональным взаимодействием внутри издательства, выстраивая коммуникацию между разработчиками, отделом локализации, QA и маркетингом для бесшовного запуска игры.

ИГРА "SR:RACING"

ИЗДАТЕЛЬСТВО ИГР IQCLASH.COM В IQEON 2017 - 2019 

Игра в жанре аркадных гонок для мобильных платформ. Основной геймплейный упор сделан на систему взаимодействия с окружением (физика прыжков и столкновений трафика) и модульную кастомизацию автомобилей. Игра содержит 16 уникальных локаций, несколько режимов камеры и оптимизирована для стабильной работы на широком спектре устройств.

Моя роль: Руководитель игрового направления

Размер команды: 10-15

Платформа: Мобилки, 5 000 000+ установок

По прямому поручению основателя компании реализовал стратегическую инициативу по запуску игрового издательства с нуля. Сформировал в офисе внутреннюю команду разработки и продюсирования, провел M&A-скрининг рынка и осуществил выкуп нескольких небольших студий вместе с их продуктами и ключевыми разработчиками. Обеспечил полный цикл продюсирования приобретенных проектов: от аудита кодовой базы и ребута командной структуры до вывода продуктов на операционную окупаемость и последующей бесшовной интеграции игровой экономики в криптоплатформу Iqeon.

 

Зоны ответственности: 

— Создал с нуля и возглавил внутреннее игровое издательство в структуре компании Iqeon для диверсификации бизнеса по запросу CEO и выхода на рынок Web3.

— Осуществлял стратегическое управление проектом на стадиях от прототипирования до глобального релиза.
Выполнял роль ключевого продюсера со стороны издателя: синхронизировал дорожные карты внешней студии-разработчиков с маркетинговыми окнами и бизнес-целями компании IQCLASH.
Проводил регулярный продюсерский аудит (Milestone Review) сборок внешней команды: контролировал качество геймплея, соответствие GDD и темпы разработки. 
— Управлял кросс-функциональным взаимодействием внутри издательства, выстраивая коммуникацию между разработчиками, отделом локализации, QA и маркетингом для бесшовного запуска игры.

ИГРА "TRAIN DEFENSE"

ИЗДАТЕЛЬСТВО ИГР IQCLASH.COM В IQEON 2017 - 2019 

Train Tower Defense переворачивает классический TD: башни неподвижны, а игрок в роли машиниста Томаса везет золото сквозь орды орков к семье. Нужно пересечь карту, сохранить вагоны и выжить с помощью 40 суперспособностей (от града стрел до ядерной бомбы). Ограниченные ресурсы заставляют стратегически улучшать поезда, ставить орудия и адаптироваться к смене биомов на ходу. 

Моя роль: Руководитель игрового направления

Размер команды: 10-15

Платформа: Мобилки, 500 000+ установок

По прямому поручению основателя компании реализовал стратегическую инициативу по запуску игрового издательства с нуля. Сформировал в офисе внутреннюю команду разработки и продюсирования, провел M&A-скрининг рынка и осуществил выкуп нескольких небольших студий вместе с их продуктами и ключевыми разработчиками. Обеспечил полный цикл продюсирования приобретенных проектов: от аудита кодовой базы и ребута командной структуры до вывода продуктов на операционную окупаемость и последующей бесшовной интеграции игровой экономики в криптоплатформу Iqeon.

 

Зоны ответственности: 
— Создал с нуля и возглавил внутреннее игровое издательство в структуре компании Iqeon для диверсификации бизнеса по запросу CEO и выхода на рынок Web3.

— Осуществлял стратегическое управление проектом на стадиях от прототипирования до глобального релиза.
Выполнял роль ключевого продюсера со стороны издателя: синхронизировал дорожные карты внешней студии-разработчиков с маркетинговыми окнами и бизнес-целями компании IQCLASH.
Проводил регулярный продюсерский аудит (Milestone Review) сборок внешней команды: контролировал качество геймплея, соответствие GDD и темпы разработки. 
— Управлял кросс-функциональным взаимодействием внутри издательства, выстраивая коммуникацию между разработчиками, отделом локализации, QA и маркетингом для бесшовного запуска игры.

ИГРА "BELONG 3D"

СОБСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА 2015 - 2017 

Проект представляет собой один из первых образцов полноценного First-Person Survival в открытом мире, доступного прямо в браузере. В основе геймплея — классическая петля выживания: исследование территорий, сбор ресурсов и опасный лутинг с последующей продажей добычи в безопасных хабах. Вырученные средства гирока идут на прокачку персонажа и развитие базы. Игра предлагает крафт снаряжения, свободное строительство укреплений на локациях, рейды на уникальных боссов и социальное взаимодействие внутри игровых сессий.

Моя роль: Основатель проекта, продюсер

Размер команды: 4

Платформа: Веб, 2 000 000+ установок

Как продюсер проекта я отвечал за полный цикл разработки и вывод продукта на веб-платформы. Это мой второй самостоятельный проект в индустрии, и он решал сложную продуктовую задачу: адаптировать комплексные механики AAA-выживания (крафт, строительство, открытый мир от первого лица) под ограничения и специфику браузерной среды. В моей зоне ответственности находились формирование и приоритизация бэклога, контроль сроков, настройка экономики игры и техническая координация реализации мультиплеерных комнат с нагрузкой до 50 человек на карте. Ключевой метрикой моего участия стал успешный запуск стабильного и масштабируемого геймплейного цикла в непривычном для жанра технологическом стеке.

 

Зоны ответственности: 
Формирование концепции одного из первых браузерных MMO-выживаний от первого лица на webGL. Определение ключевых особенностей продукта и позиционирование в нише веб-игр.
— Планирование этапов разработки (от прототипа открытого мира до внедрения комнат на 50 игроков), приоритизация фич и контроль выполнения спринтов.
Настройка цикла «лут — продажа — прокачка», балансировка сложности рейдовых боссов и расчет внутриигровой экономики мирных зонах. 
— Организация тестирования мультиплеерной составляющей (комнаты до 50 чел.) и менеджмент релизного цикла.

ХИТ

ИГРА "FAST CRAFT 3D"

СОБСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА 2013 - 2015 

Уникальная онлайн-песочница, вдохновленная лучшими механиками жанра "Копателя Онлайн", но с принципиально иной философией доступности для пользователя. Мы убрали pay-to-win, оставив чистый геймплей.

Мой дебютный проект в индустрии изначально задумывался как мультиплеерный. Работа в дуэте с программистом без выделенного сетевого инженера научила меня проектировать механики так, чтобы они требовали минимального количества сетевых вызовов.

 

Зоны ответственности: 
Обеспечил полный цикл разработки проекта в условиях ограниченных ресурсов от концепт-документа до играбельного билда
Выстроил производственный пайплайн и систему задач  в Trello что позволило единственному программисту сфокусироваться на коде без отвлечения на планирование 
В качестве геймдизайнера разработал кор-луп, мета-геймплей и систему монетизации/прогрессии, адаптировав сложные механики под реализацию силами одного разработчика. 
— Самостоятельно отвечал за бэклог проекта: проводил приоритизацию фич, контролировал соблюдение дедлайнов

Моя роль: Основатель проекта, геймдизайнер

Размер команды: 2

Платформа: Веб, 10 000 000+ установок

bottom of page